截至2026年9月,公开信息里已经发生了什么
先只谈有来源的事实。下表是本站整理的公开进展,数字与短板均为各机构或论文作者的自述,并非我们的测评。
| 时间 | 进展 | 公开自述的要点与短板 |
|---|---|---|
| 2024年3月 | Ubisoft NEO NPC原型(GDC 2024,与Inworld、NVIDIA合作) | 编剧先写好背景与性格,再由数据科学家加护栏约束模型;官方明确称仍是原型,距离真正放进游戏还有一段路 |
| 2024年8月 | GameNGen(用扩散模型运行DOOM) | 单块TPU约20帧/秒;训练数据来自强化学习智能体的游玩录像 |
| 2024年10月 | Oasis(Decart与Etched) | 类Minecraft,约20帧/秒;官方自列短板包括物体状态难以精确维持、长时程记忆很短 |
| 2025年1月 | NVIDIA ACE自主游戏角色(CES 2025) | 角色按“感知、规划、行动”运作,以8B为主的小语言模型做决策 |
| 2025年2月 | 微软Muse(WHAM) | 强调一致性、多样性、持久性,定位是玩法创意构思;当时画面分辨率仅300×180 |
| 2025年8月 | Google DeepMind Genie 3 | 720p、24帧/秒,一致性保持数分钟;官方承认连续交互是数分钟而非数小时 |
| 2025年11月 | DeepMind SIMA 2 | 智能体可被放进Genie 3现场生成的陌生世界行动;短板之一是低延迟要求下上下文记忆有限 |
| 2026年1月 | Project Genie面向公众 | 限美国Google AI Ultra订阅者,单次生成上限60秒;Google发言人称Genie不是游戏引擎 |
另有一个偏工程的例子:据NVIDIA技术博客,KRAFTON做PUBG Ally时把2B级小模型放在玩家本地显卡上运行,用行为树负责移动与战斗,语言模型负责推理和说话,并把“观察工具”读到的对局状态当作唯一真相。战斗动作不必等待模型推理。
本站判断:变化发生在三个地方
下面是判断,不是事实。我们据上述公开信息认为,游戏AI的重心正在从“单个NPC说得像不像人”,转向“整个世界能不能连续运行下去”,具体落在三处。
第一,状态持久化
Oasis与Genie 3的自述都在说同一件事:画面可以生成,但“刚才发生过什么”很难保住。Muse把“持久性”单独列为目标,也说明这是被当成独立难题来做的。我们的判断是,凡是要连续玩几个小时的游戏,世界状态都不能只存在画面或模型激活值里,必须落到可读写、可回放的账本中,PA真人游戏世界智能研究组的设计思路也是如此,可参考PA真人AI大模型怎样管理NPC、玩家、地图和世界状态。
第二,可交互世界生成
从GameNGen按操作预测下一帧,到Genie 3允许用文字在探索中改变天气、加入物体,玩家的输入开始真正参与“世界怎么生成”。不过Project Genie上线时,官方也承认部分此前宣传的能力尚未提供。我们认为,这类系统近期更像给设计师用的即时沙盘,而不是可以直接出货的完整游戏。
第三,Agent与世界的闭环
NVIDIA ACE和SIMA 2的共同点,是智能体不只输出台词,还要读世界、做计划、动手改变世界。闭环一旦成立,NPC的价值就不再看对话,而看它做了什么、世界因此变成了什么样,这也是从NPC对话走向完整游戏世界模型一文的核心论点。
这对游戏设计意味着什么
先说最实用的一条:让确定性的部分留在确定性系统里。KRAFTON的分层做法给出了参照,按这个思路,一个动态世界至少要分三层。
帧内层:规则引擎与行为树,每帧执行,不调用大模型;事件层:小模型,每若干秒读取世界快照,提出“提案”;叙事层:大模型,每一幕开始时做长线规划。所有提案都经规则层校验后才写入世界状态。
其次是设计师的角色会变。既然Ubisoft原型也是先由编剧写好人物边界,再让模型在栏杆内发挥,那么设计工作的重心就是定义边界:哪些事实不可改、哪些事件可以由模型提议、失败时怎么降级。第三,玩家需要看得懂世界为什么这样变化,否则“持续运行”会变成“越来越不可预测”。
仍未解决的问题
坦白讲,下面几件事目前没有令人满意的答案。
- 一致性:Hunyuan-GameCraft-2的作者在论文里承认,长序列会出现语义漂移,系统也没有显式的长期记忆机制。
- 成本:据单一来源的说法,Project Genie的60秒上限与自回归生成的算力消耗有关,因此我们只能说成本是限制之一,具体比例不明。
- 可控性与评测:KRAFTON自己承认,玩家体验最重要,却也最难直接评估。
- 行业接受度:GDC 2026行业调查中,用生成式AI的从业者大多用于调研与头脑风暴,做面向玩家功能的仅约5%,这说明距离大规模落地还有距离。
我们的暂时结论是:动态世界模型会先以“沙盘、原型、局部生成”的形态进入生产流程,玩家侧的完整持续世界仍要等一致性与成本同时突破。记忆是其中最先暴露的短板,本栏目的长期记忆专题会接着讨论,更多行业观察见PA真人动态。